핵심 정리
| 개념 | 의미 |
|---|---|
| BRDF | 들어온 빛이 나가는 방향으로 얼마나 반사되는지 |
| PBR | 물리 기반 규칙을 지키는 재질/조명 모델 |
| Albedo | 표면의 기본 색 |
| Metallic | 금속/비금속 성질 |
| Roughness | 미세 표면 거칠기 |
| Fresnel | 시야각에 따른 반사율 변화 |
구조
BRDF는 Bidirectional Reflectance Distribution Function의 약자입니다. 빛이 어느 방향에서 들어오고, 어느 방향으로 나갈 때 표면이 얼마나 반사하는지를 나타냅니다.
PBR은 특정 공식 하나가 아니라 물리적으로 그럴듯한 제약을 지키는 재질 표현 방식입니다. 대표적으로 에너지 보존, 금속/비금속 분리, roughness 기반 하이라이트 변화, Fresnel 반사를 다룹니다.
baseColor + metallic + roughness + normal
-> BRDF
-> lighting resultRoughness
roughness가 낮으면 표면이 매끄러워 하이라이트가 작고 강하게 보입니다. roughness가 높으면 미세 표면 방향이 흩어져 하이라이트가 넓고 약해집니다.
재질 기준
| 재질 | metallic | roughness 경향 |
|---|---|---|
| 플라스틱 | 0 | 다양 |
| 나무, 천 | 0 | 보통 높음 |
| 도색된 금속 | 0 또는 레이어 모델 | 표면 상태에 따라 |
| 순수 금속 | 1 | 광택에 따라 |
| 거울 | 1에 가까움 | 매우 낮음 |
PBR에서는 금속의 base color가 specular 반사 색에 영향을 주고, 비금속은 diffuse 색으로 더 강하게 나타납니다.
주의할 점
PBR 재질은 조명 환경과 함께 봐야 합니다. 재질 파라미터가 맞아도 environment lighting이나 tone mapping이 틀리면 결과가 부자연스럽습니다.
또 roughness, metallic, AO 같은 값은 데이터 텍스처입니다. sRGB 색 보정이 들어가면 재질 반응이 달라질 수 있습니다.
참고 링크
1 sources