빠른 흐름
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공식 batchmode:
- CI 빌드, 테스트, executeMethod
unity-cli:
- 상태 확인, 콘솔 읽기, 짧은 에디터 제어
unity-mcp:
- 구조화된 tool call 기반 에이전트 워크플로우기본 흐름
- Unity 자동화는 하나의 정답이 있는 문제가 아닙니다. 무엇을 자동화할지에 따라 공식 command line,
unity-cli,unity-mcp의 적합도가 달라집니다. - 가장 기본은 Unity 공식 command line입니다.
-batchmode,-quit,-projectPath,-executeMethod는 CI 빌드, 테스트, 임포트 검증처럼 비대화형 작업에 가장 잘 맞습니다. unity-cli는 에디터가 켜진 상태를 기준으로 status, console, play mode, 간단한 C# 실행을 셸에서 다루기 좋아서 Codex처럼 터미널 중심 에이전트와 궁합이 좋습니다. 짧은 운영 작업과 one-off 질의에 특히 강합니다.unity-mcp는 Unity를 구조화된 tool 집합으로 노출하는 접근입니다. "씬 안에서 카메라 찾기", "특정 자산 검색", "도구별 권한을 나눠 에이전트에 맡기기"처럼 장기적인 agent workflow에 더 적합합니다.- 그래서 선택 기준은 단순합니다. CI와 빌드면 공식 command line, 짧은 interactive 운영이면 CLI, 의미 단위 tool call과 장기 워크플로우면 MCP가 더 잘 맞습니다.
체크포인트
| 선택지 | 잘 맞는 상황 |
|---|---|
| 공식 command line | CI, batch build, test, executeMethod |
unity-cli | 상태 확인, 로그 읽기, 짧은 interactive 제어 |
unity-mcp | 구조화된 tool call, agent workflow, 멀티 도구 연동 |
| 판단 기준 | 비대화형 배치인지, interactive 운영인지, tool 기반 orchestration인지 |
| 공통 원칙 | 자동화 범위를 명확히 하고 write 권한을 좁힌다 |
| 실패 복구와 CI 재현성이 더 중요할 때 | 공식 command line을 기준선으로 두고 CLI/MCP를 운영 편의 계층으로 얹기 |
주의할 점
자동화 도구 선택보다 권한 경계와 재현성이 더 중요합니다. exec나 에디터 tool call은 프로젝트를 직접 수정할 수 있으므로 읽기 전용과 쓰기 허용 범위를 먼저 구분하고, CI에서 재현되는 공식 경로를 기준선으로 잡으세요.
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// ❌ 자동화 도구에 쓰기 권한 무제한 허용
unity-mcp: 모든 씬 수정, 에셋 삭제 허용
→ 에이전트 실수 또는 잘못된 tool call이 프로젝트를 망가뜨릴 수 있음
// ✅ 권한 경계 원칙
읽기 전용으로 시작:
- status 확인, 로그 읽기, 씬 구조 조회
명시적으로 허용한 쓰기만:
- CI 빌드: -executeMethod 특정 메서드만
- unity-cli: play mode 토글, console read
- unity-mcp: 특정 tool만 활성화 (씬 수정 tool은 기본 비활성)
프로젝트 변경 전 Git 상태 확인 습관참고 링크
3 sources