빠른 비교
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데이터 중심, 스타일 분리, 새 UI 설계
-> UI Toolkit
기존 프로젝트, 월드 스페이스 UI, 익숙한 워크플로우
-> uGUI갈리는 기준
- UI Toolkit과 uGUI는 단순히 신구 버전 관계가 아니라, UI를 바라보는 작업 방식 자체가 다릅니다. UI Toolkit은 웹처럼 구조와 스타일을 분리하는 retained-mode UI이고, uGUI는 씬 오브젝트와 캔버스 중심 워크플로우에 가깝습니다.
- 새 프로젝트에서 런타임 UI를 구조적으로 설계하고 싶다면 UI Toolkit이 점점 더 좋은 기본 선택이 되고 있습니다. 특히 스타일 재사용, 도구적 편집, 에디터 확장과의 연결성에서 장점이 큽니다.
- 반면 uGUI는 이미 카드들에서 다룬 것처럼 Canvas, RectTransform, Graphic Raycaster 기반 워크플로우가 익숙하고, 월드 스페이스 UI나 기존 자산 생태계와 잘 맞습니다.
- 그래서 선택 기준은 성능 숫자 하나가 아니라 팀의 작업 방식, 기존 프로젝트 자산, 목표 UI 유형입니다. 기존 게임 UI를 유지보수하는 중이라면 uGUI가 더 현실적일 수 있고, 새 런타임 UI 시스템을 설계한다면 UI Toolkit이 더 깔끔할 수 있습니다.
- 좋은 판단은 "무조건 최신"이 아니라 "이 UI를 앞으로 어떤 방식으로 유지할 것인가"를 먼저 보는 데서 나옵니다.
선택 기준
| 질문 | 더 자주 맞는 선택 |
|---|---|
| 새 프로젝트의 구조적 런타임 UI | UI Toolkit |
| 기존 uGUI 프로젝트 유지보수 | uGUI |
| 월드 스페이스 UI 활용 비중이 큼 | uGUI |
| 스타일 재사용과 구조 분리 중시 | UI Toolkit |
| 에디터 확장과 UI 경험을 같이 가져감 | UI Toolkit |
| 요구사항 | UI Toolkit | uGUI |
|---|---|---|
| 구조와 스타일 분리 | 강점 | 가능하지만 수동 관리 비중이 큼 |
| 기존 씬 프리팹 기반 UI 재사용 | 변환 비용이 큼 | 바로 유지보수 가능 |
| 월드 스페이스 UI, 3D 오브젝트 위 체력바 | 제약이 많음 | 기본 워크플로우와 잘 맞음 |
| 디자이너가 Hierarchy에서 바로 조정 | 익숙해지기 전 진입 장벽 있음 | 기존 Unity 팀에 더 익숙한 경우가 많음 |
주의할 점
UI 시스템 선택은 기능 비교표보다 팀의 자산과 숙련도에 더 크게 좌우됩니다. 두 시스템을 경계 없이 섞기 시작하면 운영 비용이 급격히 커집니다.
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// ❌ 같은 프로젝트에서 UI Toolkit + uGUI 혼용 (경계 없음)
인벤토리 창: UI Toolkit
메인 HUD: uGUI
설정 화면: UI Toolkit
월드 스페이스 대화: uGUI
→ 두 시스템의 이벤트·렌더링·레이아웃 모두 관리해야 함
// ✅ 시스템을 명확한 기준으로 분리
방법 1: 에디터 확장·도구 UI → UI Toolkit / 런타임 게임 UI → uGUI
방법 2: 신규 화면은 모두 UI Toolkit, 기존 uGUI 화면은 유지보수만
→ 팀이 두 시스템 모두 숙련될 때까지 한 시스템 우선월드 스페이스 체력바, 조준선, 상호작용 표식처럼 씬 오브젝트와 밀접한 UI를 UI Toolkit 중심으로 먼저 설계하면, 나중에 uGUI나 별도 렌더링 계층으로 다시 나누는 비용이 커질 수 있습니다.
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// ❌ 모든 UI를 UI Toolkit으로 통일한다는 이유만으로 선택
런타임 HUD = UI Toolkit
월드 스페이스 이름표 = UI Toolkit로 해결 시도
3D 오브젝트 추적 마커 = 별도 우회 구현
// ✅ 화면형 UI와 월드형 UI를 구분해 선택
설정/인벤토리/런처 = UI Toolkit
체력바/이름표/월드 스페이스 상호작용 = uGUI 또는 월드 UI 전용 방식참고 링크
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