UnityUI와 연출

Timeline track, signal, 컷신 구조

Animation Track, Activation Track, Signal, Control Track을 중심으로 Timeline 컷신 구조를 어떻게 나누는지 정리합니다.

마지막 수정 2026년 3월 22일

기본 패턴

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Animation Track -> 캐릭터 움직임
Audio Track -> 대사/효과음
Activation Track -> 오브젝트 on/off
Signal -> 코드나 이벤트 트리거

설명

  • Timeline을 실전에 붙일 때 가장 많이 헷갈리는 부분은 "어떤 것을 track으로 둘 것인가"입니다. 좋은 Timeline은 모든 것을 한 트랙에 욱여넣는 것이 아니라, 연출 역할별로 분리된 구조를 가집니다.
  • Animation Track은 캐릭터와 오브젝트 움직임, Audio Track은 대사와 효과음, Activation Track은 특정 오브젝트의 활성화, Control Track은 다른 Playable이나 하위 시퀀스 제어에 잘 맞습니다.
  • Signal은 Timeline에서 코드나 게임플레이 이벤트로 넘어가는 연결 지점으로 볼 수 있습니다. 컷신 중 특정 시점에 대사 UI를 띄우거나, 퀘스트 단계를 넘기거나, VFX를 실행해야 할 때 유용합니다.
  • 컷신 구조가 커질수록 "애니메이션 레이어", "카메라 레이어", "오디오 레이어", "게임플레이 트리거 레이어"를 분리하는 편이 읽기 쉽습니다. 이것이 나중에 수정 비용을 크게 줄여 줍니다.
  • 결국 Timeline 운영의 핵심은 예쁜 클립 배치가 아니라 구조화입니다. sequence를 어느 단위로 쪼개고, 코드와의 연결 지점을 어디에 둘지 먼저 정해야 합니다.

빠른 정리

요소잘 맞는 역할
Animation Track캐릭터/오브젝트 애니메이션
Audio Track대사, BGM, 효과음
Activation Track오브젝트 on/off 타이밍
Control Track하위 재생 제어, 복합 연출
Signal코드/이벤트 트리거 연결

주의할 점

컷신 안에서 게임 로직을 직접 많이 처리하기 시작하면 Timeline이 비대해집니다. Timeline은 시간 배치에 집중하고, 상태 전이와 게임 규칙은 코드나 별도 시스템이 맡도록 경계를 잡는 편이 좋습니다.

참고 링크

3 sources