기본 패턴
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Timeline Asset
-> track + clip 정의 저장
Playable Director
-> 씬 안에서 Timeline Asset을 재생하고 binding 관리설명
- Timeline은 컷신 전용 도구라기보다 "여러 시스템의 시간 기반 연출을 한 타임축에서 조율하는 도구"라고 보는 편이 맞습니다. 애니메이션, 오디오, 활성화, 신호, 카메라 전환을 한곳에 모아 시퀀스를 만들 수 있습니다.
- 여기서 가장 중요한 구분은
Timeline Asset과 실제 씬 인스턴스입니다. Asset은 track과 clip 정의를 저장하고,PlayableDirector는 그 asset을 특정 씬 오브젝트에 연결해 재생하는 인스턴스 역할을 합니다. Track은 연출의 종류별 레이어이고,Clip은 시간축 위의 구체적인 구간입니다. 즉 track은 "무엇을 제어할 것인가", clip은 "언제 어떤 길이로 실행할 것인가"를 담당합니다.- binding은 Timeline이 씬 오브젝트를 실제로 움직이게 만드는 연결입니다. 같은 Timeline Asset이라도 어떤 오브젝트에 바인딩되느냐에 따라 결과가 달라질 수 있습니다.
- 그래서 Timeline을 잘 쓰려면 "애니메이션 에디터"처럼 보기보다 "연출 오케스트레이션 툴"로 보는 것이 중요합니다. sequence의 시간 구조와 씬 바인딩이 함께 핵심입니다.
빠른 정리
| 요소 | 역할 |
|---|---|
| Timeline Asset | track과 clip 정의 저장 |
PlayableDirector | Timeline을 씬에서 재생하고 binding 관리 |
| track | 제어 대상 유형별 레이어 |
| clip | 시간축 위의 실행 구간 |
| binding | Timeline track과 씬 오브젝트의 연결 |
주의할 점
Timeline Asset만 만들어 놓고 씬 binding 구조를 가볍게 보면 재사용성이 급격히 떨어집니다. 연출 자산과 씬 오브젝트 연결이 분리돼 있다는 점을 항상 같이 봐야 합니다.
참고 링크
3 sources