UnityUI와 연출

Shader Graph property, keyword, material 제어

Shader Graph에서 property와 keyword를 어떻게 노출하고, material 단위 변형을 어떻게 관리할지 정리합니다.

마지막 수정 2026년 3월 22일

기본 패턴

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property를 Exposed로 열면
  -> material inspector에서 조절 가능

keyword를 쓰면
  -> 표현 분기를 material 단위로 제어 가능

설명

  • Shader Graph를 실제 프로젝트에서 쓰기 시작하면 그래프를 만드는 것보다 "어떤 값을 material에서 바꿀 수 있게 열어 둘 것인가"가 더 중요해집니다. 이때 중심이 되는 개념이 property와 keyword입니다.
  • property는 색상, 강도, 텍스처, 범위값처럼 material마다 달라질 수 있는 파라미터를 노출하는 장치입니다. Blackboard에 추가하고 Exposed로 열어 두면 material inspector에서 조절할 수 있습니다.
  • keyword는 표현 분기를 제어하는 데 유용합니다. 예를 들어 emission on/off, rim light 유형 선택, 디테일 모드 전환처럼 상태 조합을 material 수준에서 관리할 수 있습니다.
  • 중요한 점은 "모든 것을 노출하지 않는다"는 원칙입니다. 너무 많은 property와 keyword를 열어 두면 material 관리가 오히려 더 어려워지고, 팀이 어떤 조합이 안전한지도 추적하기 힘들어집니다.
  • 따라서 Shader Graph 실전 운영은 그래프 제작보다 인터페이스 설계에 가깝습니다. 아티스트가 건드려야 할 값, 고정해야 할 값, variant를 나눠야 할 값을 구분하는 것이 유지보수의 핵심입니다.

빠른 정리

요소역할
propertymaterial에서 조절할 수 있는 값
Exposedinspector에 값 노출
keywordmaterial 단위 표현 분기
material interface팀이 실제로 만지는 셰이더 조절면
설계 기준자주 바꾸는 값만 최소한으로 노출

주의할 점

노출 가능한 값을 많이 여는 것이 곧 유연성은 아닙니다. property와 keyword가 과도하면 material 변형이 폭발적으로 늘어나고, 어떤 조합이 유효한지도 관리하기 어려워질 수 있습니다.

참고 링크

3 sources