기본 패턴
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Graph asset
-> node 연결
-> property 노출
-> material에서 값 조절설명
- Shader Graph는 셰이더 코드를 직접 쓰지 않고 시각적 노드 그래프로 셰이더를 구성하게 해 주는 도구입니다. 특히 아티스트와 테크니컬 아티스트가 머티리얼 표현을 빠르게 반복할 때 큰 장점이 있습니다.
- 가장 먼저 알아야 할 전제는 Shader Graph가 SRP 기반이라는 점입니다. 즉 URP나 HDRP 프로젝트에서 잘 맞고, 레거시 built-in render pipeline에서는 지원이 제한됩니다.
- Graph 안에서는 노드 연결로 계산 흐름을 만들고, Blackboard property를 노출해 material inspector에서 조절 가능한 파라미터를 만듭니다. 그래서 Graph는 표현 로직, material은 그 표현의 인스턴스라고 생각하면 이해가 쉽습니다.
- Shader Graph의 가치는 단순히 "코드를 안 써도 된다"가 아닙니다. 반복 실험, 파라미터화, 시각적 검토, 협업 속도에서 차이가 납니다.
- 다만 모든 셰이더 문제를 Shader Graph로 푸는 것이 항상 최선은 아닙니다. 복잡한 저수준 최적화나 파이프라인 특화 코드가 필요한 경우에는 hand-written shader가 더 적합할 수 있습니다.
빠른 정리
| 개념 | 의미 |
|---|---|
| Shader Graph | 시각적 셰이더 편집 도구 |
| SRP 전제 | URP/HDRP에서 주로 사용 |
| node | 계산 단위 |
| Blackboard property | material에 노출할 파라미터 |
| material | graph를 실제 자산 인스턴스로 사용하는 층 |
주의할 점
Shader Graph는 편하지만 추상화도 큽니다. 그래프가 커질수록 실제 비용과 데이터 흐름을 잊기 쉬우니, 시각적 편의성과 런타임 비용을 같이 보는 습관이 중요합니다.
참고 링크
3 sources