UnityUI와 연출

RectTransform, anchor, pivot, Canvas Scaler

UGUI 배치의 핵심인 `RectTransform`, anchor, pivot, stretch, `Canvas Scaler`를 화면 대응 관점에서 정리합니다.

마지막 수정 2026년 3월 21일

기본 패턴

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앵커가 기준점
피벗이 회전/스케일 중심
Canvas Scaler가 해상도 대응 규칙

설명

  • UGUI 배치 문제의 대부분은 사실 RectTransformTransform처럼 생각해서 생깁니다. UI는 월드 좌표보다 부모 rect 안에서의 상대 기준이 더 중요합니다.
  • anchor는 부모의 어느 지점을 기준으로 붙을지를 정하고, pivot은 자신이 회전/확대/축소될 때 어느 지점을 중심으로 삼을지를 정합니다. 즉 anchor는 "어디에 붙는가", pivot은 "어디를 중심으로 움직이는가"라고 생각하면 이해가 쉽습니다.
  • stretch anchor를 쓰면 부모 크기에 따라 UI가 늘어나거나 줄어듭니다. 전체 배경, 상하단 바, safe area 대응처럼 화면 비율 변화에 적응해야 하는 요소에서 자주 사용합니다.
  • Canvas Scaler는 레퍼런스 해상도 기준으로 UI를 어떻게 스케일할지 정합니다. 같은 레이아웃이라도 Scale With Screen Size 설정과 Match 값에 따라 체감 결과가 크게 달라집니다.
  • 그래서 UI가 해상도마다 깨질 때는 개별 오브젝트 좌표를 만지기 전에 anchor, stretch, pivot, Canvas Scaler 순으로 점검하는 편이 더 빠릅니다.

빠른 정리

항목설명
anchor부모 rect 안에서의 기준점
pivot자신의 회전/스케일 중심점
stretch부모 크기에 따라 함께 늘어나거나 줄어듦
Canvas Scaler해상도 변화에 대한 전체 UI 스케일 규칙
점검 순서위치 문제보다 먼저 anchor/pivot/scaler 조합을 본다

주의할 점

UI가 엇나갈 때 anchored position만 억지로 맞추면 해상도 하나에서는 좋아 보여도 다른 비율에서 다시 깨집니다. 먼저 anchor와 stretch가 의도에 맞는지 확인한 뒤 숫자를 미세 조정하세요.

참고 링크

3 sources