빠른 흐름
Assets/
ProjectName/
Art/
Audio/
Materials/
Prefabs/
Scenes/
Scripts/
UI/
ThirdParty/기본 흐름
폴더 구조와 이름 규칙의 중요성
Unity 공식 가이드는 팀이 합의한 폴더 구조와 이름 규칙을 문서화하고 일관되게 유지하라고 권장합니다. 구조가 없으면 프로젝트가 커질수록 자산 탐색에 드는 시간이 늘고, 팀원 간 충돌 가능성도 높아집니다. 루트에 폴더를 무분별하게 늘리기보다 Assets 아래에서 명확한 기준으로 정리하는 편이 탐색 비용과 충돌 가능성을 함께 줄입니다.
내부 자산과 서드파티 분리
내부 제작 자산과 서드파티 에셋을 분리하면 업데이트와 충돌 관리가 쉬워집니다. 서드파티 패키지를 업데이트하거나 교체할 때 내부 자산과 섞여 있으면 영향 범위를 파악하기 어렵습니다. ThirdParty 혹은 Plugins 폴더를 따로 두면 패키지 교체나 버전 업 시 범위가 명확해집니다.
Assets/
MyGame/
Scenes/
MainMenu.unity
Stage01.unity
Scripts/
Core/
Gameplay/
UI/
Prefabs/
Characters/
Environment/
ThirdParty/
Cinemachine/
DOTween/테스트 영역과 운영 자산 분리
테스트용 샌드박스 씬과 실험 자산도 따로 분리해 두면 운영 자산과 섞이지 않습니다. 개발 중 임시로 만든 프리팹이나 씬이 프로덕션 빌드에 포함되는 사고를 방지할 수 있습니다. 새 프로젝트에서도 같은 구조를 재사용할 수 있도록 팀 내 템플릿으로 관리하면 초기 설정 비용을 줄일 수 있습니다.
체크포인트
| 상황 | 적합한 선택 |
|---|---|
| 내부 자산과 외부 패키지가 섞임 | ProjectName/ + ThirdParty/ 최상위 분리 |
| 팀원마다 폴더 기준 달라 충돌 빈발 | 이름 규칙 문서화 후 팀 공유 |
| 임시 테스트 씬이 프로덕션 빌드에 포함 | _Dev/ 또는 _Sandbox/ 폴더로 분리 |
| 새 프로젝트마다 구조 처음부터 설정 | 팀 폴더 구조 템플릿으로 재사용 |
| 대규모 폴더 이동을 자주 하게 됨 | 구조를 더 바꾸기보다 기준을 고정하고 점진적으로만 이동 |
주의할 점
구조를 자주 뒤엎으면 씬·프리팹 참조와 협업 흐름이 같이 흔들립니다. 완벽한 구조보다 초기에 기준을 잡고, 큰 이동은 합의된 배치로만 처리하는 편이 실용적입니다.
// ❌ 루트에 폴더를 계속 추가 — 구조가 없어 탐색 비용 증가
Assets/
Player.prefab
SoundManager.cs
GameScene.unity
Temp/
NewFolder/
// ✅ 초기에 기준 잡고 유지
Assets/
MyGame/
Prefabs/
Scripts/
Scenes/
ThirdParty/
DOTween/
_Dev/ ← 테스트·실험 자산 격리 (빌드 제외)참고 링크
2 sources