기본 패턴
text
60 fps 목표 -> 프레임 예산 약 16.67 ms
30 fps 목표 -> 프레임 예산 약 33.33 ms설명
- Unity 공식 가이드는 프로파일링을 일찍 시작해 프로젝트의 "성능 시그니처"를 만들라고 권장합니다.
- 성능 예산은 막연한 "빠르게"가 아니라 CPU, GPU, 메모리 목표치를 수치로 정하는 일입니다.
- 타깃 기기별 RAM, VRAM, 프레임 목표를 먼저 정해야 기능 추가와 최적화 우선순위가 흔들리지 않습니다.
- 그래픽 품질, 물리 정확도, UI 복잡도, 로딩 시간은 모두 같은 예산 안에서 서로 영향을 주고받습니다.
짧은 예제
text
예시 모바일 목표:
- 30 fps
- Main Thread 12 ms 이하
- GPU 14 ms 이하
- 메모리 1.2 GB 이하
- 전투 장면 스파이크 40 ms 미만빠른 정리
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 프레임 예산 | 목표 fps로부터 역산한 시간 한도 |
| 메모리 예산 | 플랫폼별 사용 한도 |
| 장면별 기준 | 메뉴/전투/로딩 구간을 따로 볼 수 있음 |
| 회귀 감지 | 기준선이 있어야 느려진 시점 파악 가능 |
| 우선순위 | 체감 큰 병목부터 해결하기 쉬움 |
주의할 점
예산 없이 최적화하면 어디까지 줄여야 하는지 기준이 없어집니다. 성능 작업은 측정과 기준선이 먼저여야 방향을 잃지 않습니다.
참고 링크
2 sources