핵심 정리
Player.prefab
Player.prefab.meta구조 이해
.meta 파일의 역할과 버전 관리
Unity는 파일과 폴더마다 .meta 파일을 만들어 GUID와 import 설정을 관리합니다. 이 GUID가 에셋의 실제 식별자이므로, .meta 파일 없이 에셋만 옮기거나 복사하면 Unity가 같은 에셋을 다른 것으로 인식합니다. 버전 관리에서 .meta 파일을 함께 커밋하지 않으면 팀원마다 참조가 달라지거나 import 설정이 제각각이 되는 문제가 생깁니다. .gitignore에 .meta를 제외하지 않도록 주의해야 하는 이유가 여기에 있습니다.
Preset으로 설정 표준화하기
Preset은 자주 쓰는 컴포넌트 또는 에셋 import 설정을 파일로 저장해 재사용할 수 있게 해 줍니다. 아래는 팀에서 Preset을 활용하는 대표적인 사례입니다.
- Texture Import 설정을 Preset으로 저장
- 새 스프라이트를 가져올 때 같은 압축/필터 옵션 자동 적용
- AudioSource 기본 볼륨과 Spatial Blend도 Preset으로 통일Preset을 Project Settings > Preset Manager에 연결해 두면, 새 에셋을 임포트할 때 지정한 기본값이 자동으로 적용됩니다. 팀 차원에서 물리 레이어, 오디오 기본값, 텍스처 압축 설정을 일관되게 유지하는 데 효과적입니다.
파일 이동과 에디터 안 작업
파일을 OS 탐색기나 터미널에서 직접 옮기면 .meta 파일이 분리되거나 GUID가 새로 생성됩니다. 이렇게 되면 해당 에셋을 참조하는 씬, 프리팹, 스크립트에서 참조가 끊깁니다. Unity Editor의 Project 창 안에서 파일을 이동하면 .meta 파일도 함께 처리되므로, 운영 프로젝트에서는 파일 이동도 가능하면 에디터 안에서 하는 편이 안전합니다.
체크포인트
| 상황 | 적합한 선택 |
|---|---|
.meta 누락 커밋 → 팀원마다 참조 달라짐 | .meta 파일도 반드시 함께 커밋 |
| 새 에셋마다 import 설정 수동 적용 | Preset Manager에 기본 Preset 등록해 자동화 |
| OS 탐색기로 파일 이동 | Unity Editor Project 창 안에서 이동 |
| 팀원마다 Texture 압축 설정이 다름 | Texture import Preset으로 팀 표준 통일 |
주의할 점
OS 탐색기나 터미널로 파일을 이동하면 .meta가 분리되어 참조가 끊깁니다. Unity Editor Project 창에서 이동해야 .meta도 함께 처리됩니다.
// ❌ OS 탐색기에서 파일 이동
Player.prefab → Assets/Characters/ 로 드래그 (탐색기에서)
// 결과: Player.prefab.meta가 원래 위치에 남거나 분리됨
// Player.prefab을 참조하던 씬/스크립트의 링크가 끊김
// ✅ Unity Editor Project 창에서 이동
Unity Editor > Project 창 > Player.prefab 선택 → Assets/Characters/로 드래그
// 결과: Player.prefab.meta도 함께 이동
// 기존 참조 유지 (GUID 동일)참고 링크
2 sources