Unity입력과 물리

Input System의 Interaction, Control Scheme, Rebinding

`Tap`, `Hold` 같은 Interaction, control scheme, composite binding, rebinding을 Input System 실전 관점에서 정리합니다.

마지막 수정 2026년 3월 22일

기본 패턴

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같은 Jump 액션이라도
- Tap: 짧게 눌렀을 때
- Hold: 일정 시간 눌렀을 때
를 다르게 해석할 수 있다

설명

  • Input System의 강점은 키를 읽는 것이 아니라 "입력 패턴"을 읽는 데 있습니다. Tap, Hold, SlowTap, MultiTap 같은 Interaction을 쓰면 같은 버튼도 다른 의미로 해석할 수 있습니다.
  • 이 구조 덕분에 짧은 점프와 길게 모으기, 탭과 차지 공격, 클릭과 길게 누르기를 조건문 분기보다 입력 정의 차원에서 더 자연스럽게 표현할 수 있습니다.
  • Control Scheme은 키보드/마우스, 게임패드, 터치처럼 장치 묶음을 정의하는 개념입니다. 게임이 어떤 장치 조합으로 동작하는지 명시할 수 있어서 UI 프롬프트 전환과 멀티플레이 입력 구분에도 도움이 됩니다.
  • composite binding은 WASD, D-pad, left stick처럼 여러 입력을 하나의 벡터나 축으로 합치는 구조입니다. 즉 입력 조합을 코드가 아니라 바인딩에서 해결하게 도와줍니다.
  • rebind 기능은 플레이어 친화성 측면에서 중요하지만, 동시에 저장과 복원까지 고려해야 완성됩니다. Input System은 이 길을 열어 주지만, UX와 저장 구조까지 자동으로 해결해 주는 것은 아닙니다.

빠른 정리

요소의미
Interaction입력 패턴 해석 규칙
control scheme장치 조합 단위
composite binding여러 입력을 하나의 축/벡터로 묶음
rebinding플레이어가 키를 다시 지정하는 흐름
실전 가치장치 확장과 UX 품질을 높이기 좋음

주의할 점

Interaction과 rebinding을 많이 붙일수록 입력 설계는 유연해지지만 디버깅 포인트도 늘어납니다. 기본 동작부터 안정화한 뒤 확장 규칙을 붙이는 편이 좋습니다.

참고 링크

3 sources