UnityUI와 연출

Cinemachine 기본: Brain, Virtual Camera, Blend

Cinemachine의 핵심 구조인 `Cinemachine Brain`, Virtual Camera, priority, blend를 카메라 시스템 관점에서 정리합니다.

마지막 수정 2026년 3월 22일

기본 패턴

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Main Camera + Cinemachine Brain
  <- 현재 live 상태인 Virtual Camera가 제어

설명

  • Cinemachine을 이해하는 가장 좋은 출발점은 "실제 카메라를 직접 움직이지 않는다"는 점입니다. 메인 카메라에는 Cinemachine Brain이 붙고, 실제 연출은 여러 Virtual Camera가 담당합니다.
  • 각 Virtual Camera는 Follow, Look At, Body, Aim, Noise, Lens 설정을 통해 "이 장면에서는 카메라가 어떻게 움직여야 하는가"를 선언합니다. 그리고 Brain이 현재 가장 적절한 카메라를 live로 선택하거나 블렌드합니다.
  • 이 구조의 장점은 카메라 연출을 코드보다 데이터와 상태 전환으로 다루기 쉬워진다는 점입니다. 탐색 카메라, 전투 카메라, 컷신 카메라, 대화 카메라를 분리해 두고 priority나 상태에 따라 전환할 수 있습니다.
  • 그래서 Cinemachine은 단순한 follow 카메라 도구가 아니라 "카메라 상태 머신"에 가깝습니다. 어떤 상황에서 어떤 vcam이 active가 되고, 어떻게 블렌드되는지가 설계의 핵심입니다.
  • 초기에는 Virtual Camera 하나만으로도 큰 이득을 보지만, 프로젝트가 커질수록 Brain, priority, state-driven 전환, timeline 연동의 가치가 커집니다.

빠른 정리

요소역할
Cinemachine Brain실제 카메라에 결과를 적용하고 블렌드 수행
Virtual Camera카메라 상태와 연출 규칙 정의
Follow / Look At추적 대상과 시선 대상 지정
priority어떤 카메라가 live가 될지 결정하는 한 축
blend카메라 전환의 부드러움과 연출감 조절

주의할 점

Cinemachine을 붙였는데도 카메라가 이상하게 움직인다면 코드보다 먼저 "어느 Virtual Camera가 live인지", "Follow/Look At이 올바른지", "priority 충돌이 없는지"를 확인하는 편이 빠릅니다.

참고 링크

3 sources