Quick Reference
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large screen coverage -> LOD0
medium coverage -> LOD1
small coverage -> LOD2
below visibility cut -> culled or impostor고정 world distance는 FOV와 object 크기가 달라지면 품질이 달라집니다. 가능하면 projected size 또는 screen coverage를 기준으로 시작하고 실제 asset에서 threshold를 조정합니다.
전환
Threshold 하나만 쓰면 경계에서 camera가 흔들릴 때 LOD가 frame마다 바뀔 수 있습니다. 들어가는 기준과 나오는 기준을 다르게 둔 hysteresis, 시간 제한, dither cross-fade 중 비용에 맞는 방법을 사용합니다.
LOD mesh는 material slot, pivot, bounds와 silhouette가 호환되어야 합니다. Triangle 수만 줄이고 vertex shader, overdraw 또는 draw 수가 그대로라면 병목 개선이 작을 수 있습니다.
자주 틀리는 점
- 모든 object에 같은 meter threshold를 적용하지 않습니다.
- LOD 전환 뒤 bounds와 culling 정보가 이전 mesh에 남지 않게 합니다.
- 가장 낮은 LOD를 지나치게 오래 보이게 해 animation·shadow가 튀지 않는지 확인합니다.
- Triangle 수만 보고 GPU time 개선을 단정하지 않습니다.
참고 링크
1 sources